拷问互动剧:影视与游戏结合的价值究竟是什么?(2)
那么,深层次的互动究竟应该怎样的呢?阿星提到了韩剧《请回答1988》,1988在某些集的末尾会出现中年的德善和阿泽对话,会让观众不断地猜测德善到底是和阿泽还是正焕在一起,观众会一边猜测、一边迫不及待地去观看与印证,这种“站在未来看现在,提供给观众不止生活在此刻的奇异感受,那种一边质疑、一边越陷越深的互动感”是阿星所期望的互动剧能提供的深层互动价值。
在多时空多视角的叙述上,互动剧比传统影视更具表现力。因为它通过让受众参与选择的方式,获得了更具真实性和震撼感的体验,让每一个选择都被赋予了命运式的伏笔、交织与勾连,不仅展现了故事的多种可能,更串联起主角的命运轨迹。
而这种多轨迹人生、历史蝴蝶效应、行为涟漪传导等被添加和表现在互动剧中,会产生更大的戏剧张力和感受上的震撼力。
用胡漾的话来说:“它应该提供一段活法,而不仅仅是一种玩法。”
虽然没有设置互动选项,但传统影视也曾致力于表现这种多角度的时空感,以及不同选择后的人生切面。2016年由杨丞琳主演的台湾爱情迷你剧《荼蘼》就是这样一部带有互动性视角与思考的作品。
故事讲述了杨丞琳饰演的女主角郑如微在获得了外派去上海工作的机会后,面临了两个选择:
planA:去上海追求自己希望的“稍微不那么平凡”的生活;
planB:留在台湾陪伴父亲病倒的男朋友。
而整部剧,用了平行时空的形式,在planA和planB两种不同选择的生活间跳转。
planA中女主得到事业和自己梦想的生活,失去了最初真挚的爱情;planB中得到爱情、孩子,失去那个能让生活稍微不那么平凡的机会。而无论是哪一种,都会失去一些得到一些。
编剧想展现的,就是每个女孩都可能遇到的人生常态,以及在不同选择之后的人生轨迹与各种可能。
“如果当初不这样,而是那样,那么我现在很可能怎样怎样……”这种探讨和设定在很多经典的作品中出现过,通过对主人公不同选择的后果阐述,展示了处于人生关键转折点时命运骰子的神奇,而以互动剧为表现方式在给受众提供了上帝视角的同时,还提供了身在其中的玄妙感。
相信《荼蘼》如果做成互动剧,还可能会有planABCD等更多选项,这种具有现实主义的爱情互动剧或许比单纯在几个不同类型男生之间做选择,只是体验不同的甜要来的更打动人。
而这种互动剧不管对于编剧还是受众来说,都是挑战未知世界的过程,它应该让每个人都能在不断的选择中窥见自己的内心,选出一个属于自己的故事,而且充满了陌生和意外。从这个角度来说,在互动剧的出现和成熟过程当中,会诞生一批更好的创作者和编剧。
互动剧本:让故事天然递增
互动剧与传统影视剧在故事和编剧层面的最大不同在于它是一个网状叙事,而不再是线性叙事,这对编剧的思考方式和工作方式都是一种改变和挑战,这一点即使是《黑镜》的编剧也并不轻松。
《黑镜:潘达斯奈基》有五个主要结局,这还不包括无数可能的支线剧情,编剧琼斯和布洛克为此可谓绞尽脑汁。“你需要不断去尝试和预测观众接下来会怎么做,如果观众在体验了一条完整剧情后,又回到这个节点选择一条不同的剧情,那又会是怎样的一种感觉?”琼斯说到。
“我们不想破坏电影的结构稳定性,不想让观众感觉剧情杂乱不堪。所以我们必须举一反三,在做出决定前早早就想好接下来会发生的各种可能。工作难度可想而知。我们努力想让观众感觉自己选择的每一条剧情都合情合理。让他们感觉主角 Stefan 在整场电影中个性与人格始终如一。”
而此前,HBO的《马赛克》的编剧艾德·所罗门(Ed Solomon)则写了500多页的剧本,由于要考虑的东西太多,他干脆在办公室四周墙壁竖起白板,在上面密密麻麻贴满了标记着剧情节点和线索的卡片。不同颜色的卡片代表着不同的故事线和角色视角,对故事进行重新组织与排序。
事实上,还有比这更复杂更令人崩溃的,就是此前提到的1988年的《街 ~運命の交差点~》。街的口号是“一百个角色一百个人生”,而游戏也真的有一百个角色,每个角色都有自己的背景和故事,最可怕的是所有人物的行动都穿插在一起,互为因果,游戏里有大量选项分歧,一个人的一个决策会对周围几十个人造成影响。游戏的文本量本身不大,但是写起来极为麻烦,编剧写1万字最后能体现出来的不到1百字。
当然,这样的组合模式导出的剧情数量会是天文数字,根本没法写。所以街采用了折衷的办法:A和B两人各有3个选项,也就是有9种组合,大约有4种会马上就BAD END,4个组合会将两人导入两种错误路线,剩下的一种组合才是正确路线。
也正因为这种复杂程度,这个游戏在日本的声望极高,读者投票榜上长年和《最终幻想7》、《皇家骑士团2》、《异度装甲》排在一起。
“互动剧是一个故事的反应堆,是一个可以无限递增的局面,它相当于把故事的剪辑权交给了观众自己。”著名编剧贾东岩说道。
当然,国内的互动剧不管在体量还是复杂程度上都还算是1.0时代,但也远比普通的剧本要来的复杂。偶像恋爱互动剧《拳拳四重奏》的项目发起人、联合出品人武瑶向娱乐资本论的矩阵号剁椒娱投(id:ylwanjia)介绍,“我们在互动中分了普通选项、互动选项、循环选项,分支剧情、隐藏剧情,不同解决线等,它很像一个电路图或者数学算法图,不过一般做过游戏策划和设计的人应该很快能看懂。”
另外,武瑶还解释道:我们通常所谓的互动选项,实际又可以细分为普通选项、互动选项和循环选项三种。
普通选项:在剧情中出现的问题,与前后情节有关联,由2个到多个不同选项组成,不同选项引发不同分支剧情。(一般出现在剧情中需要人物需要进行抉择的地方)
互动选项:在剧情中出现的问题,与前后情节有关联,需要玩家通过按要求触屏、点击、摇晃手机等动作完成,分为成功和失败两种情况,不同情况引发不同分支剧情。(一般出现在剧情中需要人物需要做出行动的地方)
循环选项:在剧情中出现的问题,与前后情节有关联,由多个选项组成,需要进行两次选择。在第一次选择后,经历一段剧情,再次回到该选项,进行第二次选择。(出现在剧情中需要进行搜查、寻找的地方)
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